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游戏策划工作计划

2025-06-01

游戏策划工作计划。

游戏策划工作计划 篇1

一、指导思想

民间游戏是中华民族的一枝奇葩,他使我们在物质生活匮乏的年代,能够享有了快快乐乐的童年。它以其简洁生趣的民谣,多姿多彩的游戏形式,魅力无穷的游戏内容深深吸引着孩子们,使幼儿的德、智、体、美各方面得到全面的发展。实践证明,民间素材蕴涵着丰富而深厚的教育和文化价值,积极的开发会丰富教育活动内容,培养幼儿亲近社会、尊重和热爱本土文化的情感。我们地处农村,开展民间游戏有着得天独厚的自然条件。

近年来,我园注重内涵发展,努力彰显办园特色;我园地处里下河农村,本地区有着丰富的民间传统游戏文化资源,因此我园将传承里下河地区传统游戏文化作为特色活动贯穿于各班级保教活动过程之中,目前已逐步形成了以“民间传统游戏”为主的体育运动特色。在“运动”特色研究探索的过程中,我园收集整理了舞龙、挑花担、撑旱船等多项民间幼儿体育游戏的.课程素材,并且进行了教材的改编、创编。在此基础上开发积累了六十多课时的民间幼儿体育活动教学活动设计,形成了具有本园特色的民间体育课程雏形。通过研究开发民间体育活动资源、培养幼儿参与体育活动的兴趣、增强幼儿体质,我园已把研究的触角延伸到园本课程的建设之中,把“民间传统游戏”为主的体育运动打造成了我园的特色,进一步丰富了我园的教育特色内涵,目前特色已逐渐彰显并得到了社会、家长的认可,办园品位逐步提升。

二、具体措施

(一)通过各种途径搜集、整理民间游戏素材

1、充分利用网络、报刊的便利。应该说,民间游戏的教育价值已经被越来越多的教育工作者所认识,刊登到网络的民间游戏材料越来越多,于是,我们将进行“大拉网”,将相关的材料下载下来,进一步研究学习,然后结合自己的实际,有针对性地、有选择地“拿”来为我们所用,这样就大大缩减了我们的工作量。

2、向兄弟园学习。在我们周围,也有个别兄弟园也对民间游戏进行了研究,我们将利用这个机会,“取人之长,补己之短”,在互相学习的过程中大大提高发挥特色的效率。

3、向家长、亲朋好友寻求帮助。我们将充分发动教职员工、家长、社区人员、兄弟单位等人员,通过“请大家告诉大家”的形式,建立起来“亲友链”。不断搜集民间游戏素材,争取不漏掉一个优秀的民间游戏素材。

(二)对民间游戏进行整理分类

首先,我们将组织教师对民间游戏进行了筛选和改编。有些民间游戏内容不利于幼儿的身心健康,有些游戏对幼儿园的孩子来说难度过大,怎么办呢?我们将组织教师对所有的民间游戏进行“过堂”,能改编的改编,不能改编的直接剔去。

其次,根据民间游戏玩法、材料等的不同进行了分类。根据我们搜集的民间游戏资料,针对其特点,进行分类,大致分为几类:棋类游戏(如老虎吃小孩、过五棍、三六九等)、手工类游戏(如折纸、玩泥巴、草编等)、沙包类游戏(如丢沙包、量脚等)、角力游戏(如拔河、打拐、掰手腕等)、竞技类游戏(如跳绳、打瓦、挑棍儿等)、表演类游戏(如过家家、老鹰捉小鸡等)、结构类游戏(如挖沙坑、搭房子等)……然后,我们对每一个游戏进行了详细的规范记录,如名字的不同叫法、游戏准备、游戏目的、游戏适合年龄、游戏玩法与规则等,这么,教师可以随时根据游戏建议来选择民间游戏内容。如“炒黄豆”的游戏一般适合小班幼儿玩;“翻绳”“七巧板”“找东西南北”等适合在中大班玩。而在户外体育游戏的选择上,中班可以选择培养幼儿勇敢、合作精神“切西瓜”、“踢毽子”、“跳橡皮筋”等;大班则多选择培养自主学习、激发创新欲望的“滚铁环”、“跳房子”、“打陀螺”等游戏。

最后,根据组织民间游戏的实践经验和游戏的特点,提出组织建议。在一日活动的各个环节,如何选择民间游戏?选择什么样的民间游戏更好?通过一次次组织教师研讨的基础上,我们在幼儿一日活动的各个环节,都给教师列出了组织建议。例:一日活动中有许多零散的时间,可以选择一些不受时间、场地限制、容易收拢的民间游戏,如:翻绳、捉猴、冰糕化了等游戏。

通过学习探讨,我们民间游戏作为我园的特色课程,将有目的、有计划地编入园本课程中。

(三)将民间游戏渗透到幼儿园一日活动中的各个环节

1、民间游戏在区角活动中【HC179.cOm 一起合同网】

如在益智区投放“翻绳”“七巧板”“找东西南北”各类棋盘;在科学探索区可以投放“捻捻转”“绕饶转”“滚铁环”“抽陀螺”;在美工区可以增加泥塑、剪纸、草编(如玉米皮)、刺绣;在音乐表演区可以投放彩绸、绸扇、各种民间小乐器、各种脸谱、民间表演头饰;在体育区可以投放高跷、沙包、皮筋、跳绳等。投放了材料,那么孩子们就可以因时因地选择自己喜欢的游戏了。如晨间活动中,幼儿一般是三三两两陆续来到幼儿园,这时候他们就可以自由选择游戏材料,可以一个人玩也可以和同伴一起玩“挑棍”“弹蚕豆”“东南西北”“闯井”等游戏。这些民间游戏材料简单,人数灵活,场地自由,不但方便,而且起到发展小肌肉动作和手眼协调的能力。

2、民间游戏在户外活动中。

民间体育游戏很多,如跳像皮筋、跳绳、踢毽子、跳房、编花篮等。一方面教师可以组织幼儿进行集体游戏,集体教育活动中我们主要根据幼儿的年龄特点和班级实际情况按教学目标选用适当的民间游戏。如中班上学期健康教育目标之一是“在一定范围内四散地追逐跑”,我们就选择“荷花荷花几月开”“老狼老狼几点了”“猫捉老鼠几更天”等游戏。生动有趣的游戏,使幼儿在愉快的嬉戏中发展了跑的动作。另一方面是让幼儿根据意愿自由寻找游戏伙伴,自选玩具、自选玩法或自己商量制定游戏规则、改变玩法。这些游戏运动量较大,除了发展动作还可以培养幼儿交往、谦让、合作的精神。

3、民间游戏在零散间隙、过渡环节中

一日活动中有许多零散的时间,如:幼儿课间、饭前饭后、离园前等各环节过渡时,我们选择一些不受时间、场地限制,玩具携带方便,便于收拢的民间游戏,穿插在零散时间中进行。如“翻绳”、“东西南北”“石头、剪刀、布”等。这样不仅使一日活动的各个环节过渡自然,管而不死,活而不乱,同时减少了排队等待时间。

(四)让民间游戏走出幼儿园,把民间游戏返还社区

1、开展家园联手活动,做到家园共乐。

家长是我们很好的合作伙伴,家长的认可,就等于我们成功了一半。为了让家长更好地了解我们的课程,了解民间游戏的价值,我们将通过召开家长会,发放调查问卷、专题讲座、民间游戏展示活动等形式,让家长了解开展民间游戏的必要性和重要性,从而取得家长在民间游戏研究中的支持与帮助下。

2、走向社区,让大家都来认识民间游戏。

我们鼓励教师和家长及孩子一起来到户外,来到田野里,在大自然中玩民间游戏。让民间游戏走进真正现代幼儿的生活,不仅是一种尝试,更是一种需要、一种新的体验,我们还将深入持续下去。

游戏策划工作计划 篇2

一、指导思想

游戏是幼儿园最基本的活动,贯穿于幼儿的一日生活中,是幼儿最喜欢的活动。根据幼儿这一兴趣需要作为基础让幼儿在自主自由的游戏活动中获得身心全面发展。根据《纲要》中的指导:“要以游戏为基本活动,寓教育于生活、游戏之中”,我们注重幼儿在游戏中的所得,在游戏中培养他们的品格,在游戏中促进他们的发展。

二、班级情况分析

本班幼儿因为大多数幼儿是家中的独生子女,家长都非常溺爱,养成了他们吵闹、依赖、自我的坏习惯。经过细致的观察发现,大部分幼儿对于游戏都有非常高的兴趣,对于外界有着强烈的新鲜感,喜欢探索,但是没有规则。有些幼儿缺乏主动性,在进行一些常规时,总是坐着不动,需要老师不断地提醒。有些幼儿纪律常规较差,喜欢到处乱跑,为了好玩的玩具会争抢,游戏中甚至会发生尖叫。总之,来自不同的家庭的孩子有着不同的特点,为了确保幼儿在游戏中自主性得以发挥和在游戏中有更好的效果,老师的适时指导是相当重要的。

三、游戏目标

1.根据主题活动创设主题环境,在不断变化的主题中激发幼儿对各种游戏的兴趣,鼓励幼儿积极参与游戏活动中,体验游戏活动带来的乐趣。

2.引导幼儿理解游戏规则,明确游戏中的任务和内容,从而顺利的展开相应的游戏。

3.鼓励幼儿大胆创意,积极投入游戏。老师可在不同的环境下与幼儿进行平行游戏、合作游戏。鼓励幼儿和同伴进行合作,尝试协作的快乐。

4.能整理好玩具,准确的“把玩具送回家”。评价时能安静倾听教师对游戏活动的评价,不随意插嘴,下次的游戏活动中能主动按照老师提出的要求游戏。

5.鼓励幼儿发挥想象,能据游戏自由想象活动的情节,并能运用一些替代物进行游戏。

6.合理安排游戏,并在游戏过程中发展他们的手部肌肉,自我协调能力和控制能力,锻炼他们的动手能力和言语交往的能力。

四、具体措施:

(一)角色游戏:

1.幼儿园的角色游戏是促进幼儿社会化发展的重要手段。也是促进幼儿全面发展的有效活动,这是其他任何游戏和活动所不可替代的。各班要根据小班幼儿的年龄特点,创设适合小班幼儿经验的角色游戏内容,吸引幼儿积极主动地参与到角色游戏中去。教师要努力创设良好的游戏环境,加强对角色游戏的指导,确保角色游戏的时间,使角色游戏发挥其最大的效益。

2.在环境创设方面能注意体现幼儿的主体参与性,并且能与教学主题内容相匹配。突出个性化方面。丰富区域活动的内容,能根据幼儿的能力和发展水平提供材料,使区域活动能适合幼儿各种兴趣和探索学习的需要,更符合幼儿素质发展的需要。

3.积极投入课题研究中去,踏实地开展研究,操作科学、规范,并注意过程资料的积累。

4.加强对儿童个案的研究,实施有目的的跟踪观察和记录,并能针对部分特殊儿童的典型行为加以研究、分析,更有效地促进幼儿的个性发展。

(二)户外体育游戏:

1.确保户外体育游戏的时间

2.学习听信号和按信号反应,动作协调,结合游戏感受队形距离和学习走队。

3.提供多样、丰富的游戏材料,组织各种有趣的户外体育游戏,在游戏中有计划的让幼儿得到锻炼。

(三)专用教室游戏: 1.了解专用教室的使用要求,遵守活动规则。 2.爱护游戏材料,游戏后将物品摆放整齐。 3.幼儿认真活动,每次给幼儿提出更高的要求。

(四)其他各类游戏:1.贯穿于幼儿园的一日活动。 2.组织各种形式的游戏,丰富幼儿的活动

游戏策划工作计划 篇3

一、游戏任务的构成

一个完整的游戏必须但不仅仅要包含以下要素:

1、任务目的

主要从2个方面考虑:从设计者的角度考虑,是要通过任务的设计达成某些目的。比如引导初入游戏的玩家了解游戏、增强剧情故事给玩家营造强烈的代入感等等;从玩家角度考虑,就是满足玩家在游戏中的追求,比如更快的让玩家上手游戏从而奖励一些物质道具。或者是达成一些个人的荣誉等等。

2、任务条件

为了增加任务的难度拉开不同任务的梯度并融合进游戏中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制条件,比如:等级要求、组队要求、性别要求、甚至装备要求等等。

3、触发方式

触发方式就是玩家在游戏内接受任务的方式,一般包含以下几种:

NPC触发:在游戏中的特性NPC处接受任务

剧情触发:玩家完成或开启某些特定关卡或剧情时获得新的任务

场景触发:在特定场景才能触发的任务

道具触发:通过游戏内某种道具可以开启一个任务

时间触发:通过特定时间自动触发,比如节日、休息日等

事件触发:在游戏中发生某个事件时触发任务

活动触发:在特定的活动中接受或触发的任务

4、任务地点

任务地点就是玩家接取、完成任务所在的一个或多个游戏场景(地图)

5、任务奖励

任务完成以后,系统给予玩家的游戏奖励,包括金钱、经验、技能、道具、称号、声望成就等

6、任务NPC

游戏任务中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC两大类:

功能NPC包括:贩卖NPC、剧情NPC、场景NPC、任务NPC

怪物NPC包括:怪物、采集物

7、任务要求、任务对白

任务要求:交代完成任务所需要达成的目标,比如杀特定怪物、采集足够的物品等。

任务对白:对任务内容进行介绍,交代任务背景一般为名字说明。

二、设计任务的目的

设计游戏的目的在我看来承载了以下几种用途:

1、推动游戏主线剧情的发展,将用户快速带入游戏中。

2、不断的开发、刺激玩家的需求让用户形成习惯,提高用户的粘度

3、在新用户进入游戏时,有效的引导用户告诉他们去干什么并逐步解开游戏中的功能,降低用户的学习门槛。

4、配合相关运营手段设计特殊游戏。

三、任务的流程与结构

在游戏中的任务流程,简单来看就是如图所示流程

上图这个流程中,我们可以尽情的发挥想象,将细节补充的更具有可玩性,达成目的。

比如想让玩家熟悉地图,那么就做一个连续多步骤任务,将整个地图NPC进行一个串联,让用户在地图内可以获得升级必备的道具如药品、装备等,同时熟悉新地图。

这个线路模式就是一种简单的串联模式,每个NPC都会遇到,且按照一定顺序绕城一周,用以了解地图全貌、NPC分布、NPC功能并引导了解游戏功能。

四、游戏任务类型

1、根据任务完成的形式,会有以下不同的任务分类:

任务完成类型举例

2、根据任务功能不同有以下分类:

五、浅析一些任务的设计原则

1、多玩游戏多研究,取其精华去其糟粕。

2、任务设计时要考虑玩家的操作习惯、某些被法律、道德、风俗禁止的内容绝对不能出现在任务中。

3、任务要和游戏的世界观、故事背景、人物场景风格等相吻合。

4、设计任务前一定要和程序和美术人员及时沟通,更好的实现自己的创意。

5、游戏任务的说明文字、完成条件、任务指引一定要清晰、简单、准确,让各种文化层次和阅读习惯的玩家都能看懂。

6、设计游戏任务时,要充分掌握和考虑当前场景的任务动线,避免让玩家做重复的事情、走重复的路线。

7、游戏任务不是单独存在的,适当地和游戏中的其它玩法、功能、系统联系起来,使游戏形成一个统一的整体。

本文旨在将游戏中任务的一些基本概念抛出来,让大家了解游戏任务是怎么回事,希望对大家能有所帮助。

游戏策划工作计划 篇4

引言

这是 indienova 整理的来自 M. M. Hrehovcsik 的专题 Tools for Game Design。

游戏设计工具系列文章

上期回顾:游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

与其他的工具相比,流程图的确更像是一个工具,它非常简单,但却容易操作,用途广泛。或许有人和我一样是从 UML 接触到流程图,而一些进阶游戏机制分析方法创造出了更加复杂的表达方式。不过,即使不像这样正式,流程图都能帮助我们梳理出设计思路。专题本身仍然显得抽象,我们一如既往地提供了补充内容作为例子,帮助大家从实操层面进行理解。

描述

流程图是指使用箭头连接元素(例如图形、符号、图像等)并且由此构成图表,用来记录、分析或传达游戏的设计。

作为一种游戏设计工具,流程图主要用于设计阶段。严格而复杂的流程图方法(例如 UML)让流程图变得不灵活,与设计流程的迭代与演化兼容性较差。如果正确使用流程图的话,创建过程理应非常迅速,并且将会提供游戏设计流程或结构的视觉参考。一般来说,流程图提供:

游戏设计的视觉文档(如游戏机制, 游戏机制, 游戏体验, 关卡和任务流程)

对游戏对象及其关系的分析

使用方法

选择方法:正式的流程图方法(即 UML)的优点在于它们是详细的和标准化的,因此具有可读性和可预测性,是深入分析和记录游戏设计的理想方法。非正式流程图是快速记录和分析的理想方式,同时也可能不那么易读。

确定范围:确定需要记录或表达的是以下哪个部分,游戏机制、游戏架构、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

深入分析:当使用流程图进行分析时,游戏设计者应该在设计中寻找不一致和冗余的关系。类似于核心玩法应该被描绘成一个封闭的系统,每一不能继续的分支都导向游戏结束。

有效沟通:如果试图将设计传达给视觉主导的人,流程图是非常合适的方法。话虽如此,在任何游戏设计文档之中加入流程图,都会达成顺滑沟通的效果。

一些例子

故事设计:

GDD / Another GDD:

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Earthbound 叙事流程:

游戏设计示例:

游戏策划工作计划 篇5

公关策划部的主要职责是促进学生会各部的沟通和联系,保证学生会的高效运作,扩大学生会的影响,及时传播、反馈信息,为学生会的横向发展提供条件和参考意见,举办相关公关类活动等。我部隶属于我院学生会,平时主要举办我部特色活动,同时协助学生会其他兄弟部门进行相关工作。

本学期中,现本部共有四名成员,分别为:部长一名,副部一名,干事两名。在上学期工作中,我部主要承办了迎新晚会中“礼仪小姐"的选拔和校学生会公关策划部“金话筒主持人大赛”的初赛。

在本学期中,我部将继续努力,本着“服务全院同学”的理念,明确职责,力求创新,依靠集体,集思广益。同时加强本部成员的素质教育,以身作则,在同学面前展现良好的面貌。在工作中,也会加强宣传引导,充分调动同学们的主人翁意识,提高思想觉悟,调动广大同学的积极性。与此同时,我部将继续协助其他兄弟部门的工作,全心全意服务于广大院内学生。加强和其他部门的联系,汲取其他部门在活动中的经验、教训,与其他部门共同分享。

我部即将制定新学期的工作计划,力求在原有基础上,推陈出新。将原有薄弱的地方加以改进,完善的地方继续加强。

我部本学期的工作计划如下:

1.我部已于第四周举办了校学生会“就业礼仪公关大赛”的初赛

2.我部将于第五周举行“关于开展‘安徽省十佳大学生’评选工作”的选拔。

3.我部将于第十二周举办“纪念建团90周年系列活动闭幕式暨纪念建团90周年系列活动获奖同学颁奖仪式”

4.我部将积极配合我院其他部门举办院内活动,积极团结其他部门。

以上仅为初步计划,若中途遇到意外情况将会再做整改。在以上计划中,如有不足之处,希望大家能够给予指点,我部将加以改正。相信学生会在主席团的领导下,将会再创辉煌!

游戏策划工作计划 篇6

一、部门内部建设

(一)部门职能划分

宣传部是学生会整体形象的设计师,是学生工作对外展示的窗口。它的主要职责是完成各部门活动的宣传工作,同时发挥宣传平台优势,主动、及时、充分展示学生会及我校的良好形象。为高效运转部门,全面做好宣传工作,拟设宣传部长1名、副部长2名,干事28名,同时将宣传部整体划分为美工设计组、视频编辑组、宣传方案设计组、活动资料总结组4个职能小组。

1、美工设计组:主要负责各类平面设计,例如活动所需要海报、PPT以及文字宣传方案等。

2、视频编辑组:主要负责各种动态类的视频制作和拍摄等。

3、宣传方案设计组:主要是根据学生会原有的各大型品牌活动的需要,划分专门的宣传部人员对其整个活动进行跟踪了解,同时以宣传人的独特视角为其设计完整的大型宣传活动方案,以期扩大活动的整体影响。

4、活动资料总结组:主要负责及时汇总各个部门活动的照片、影响资料等,做好活动资料收集和总结,方便各部进行活动回顾和学生会总结,同时负责宣传部的考核。

(二)部门人材培育

由于宣传工作的独特技能需要,有必要对宣传部部员的设计技能进行培训和提高,从而保证宣传工作的完成质量,提高部员的个人技能,传承部门传统。

培训方法:

1)在纳新完成后,举行上届和现届宣传部员的交流会,由宣传部上一届给予现届成员技术书目的推荐,以及操作软件的推荐和安装等,有利于发挥部员的自主学习能力。

2)运用讲座、讨论会等形式,聘请具有较高手绘、PS、海报设计、新闻摄影、视频制作等技能的人才,分别进行相应的主题培训,部员全员参加,并在培训后,通过各部员所学情况,依照特长进行职能分组。

3)定期选定相关技能视频,发送到宣传部群共享中,便于部员利用课余时间学习技术。

(三)部门定期考核

部门内部定期开展例会,对近期各项宣传工作的完成情况以及各部员表现情况和技术进步等各个方面进行总结。同时,选取在活动中较为好的设计成果进行展示和讨论,达到奖惩分明,鼓励部员努力上进。

(四)活动资料总结

在部门内部由活动资料总结小组负责构建学生会所有活动的资料总库,按部门、时间等分门别类,做到有序、及时的收集各活动资料,方便各项总结使用。

二、部门主要工作

宣传部主要是通过建立和发挥各种宣传阵地和宣传方式的作用,有效宣传学生会内各项活动,做到宣传报道的时效性和创意性。同时,充分与拥有网络宣传资源的网络部、以及拥有纸质宣传渠道的《报》合作,转换辅助性活动宣传职能,变为积极主动的行使宣传职能,全面、高效的为学生会进行各方面宣传。

(一)把握传统宣传方式,融合新型宣传渠道

在充分利用好传统的海报、横幅、展板等传统宣传渠道的基础上,跟紧时代步伐,注重互联网信息平台的宣传作用,扩大宣传平台,加大网络宣传力度。融入社交网络例如易班、人人网、微博、以及BBS、学生会网站等的渠道宣传,做到及时更新,及时反馈,让全校师生都能方便、快速的关注学生会各项活动的开展。

(二)注重组织内部交流,加强院级机构联系

为了更好的做好宣传工作,宣传部成员应关注学生会内部各部门的主要品牌活动,注重与各部门成员间的交流,便于理解活动主题和所需宣传方式,从而更好的完成宣传工作。同时,应该加强与各院学生会宣传部间的交流,可适当与其宣传部进项技术交流或宣传方式、方法交流等,开展校级和院级大型品牌活动的宣传合作,扩大活动影响力。

(三)转变单一宣传模式,着重综合宣传方案设计

针对学生会大型的品牌活动,宣传部应该跳出原有的辅助性宣传角色,不再单纯采用海报、横幅等传统宣传模式,而是组成专门的活动方案设计小组,融入活动组织部门的方案策划中,并为其活动构思整体宣传方案,形成集成各种宣传方式的`综合性宣传方案,扩大活动的受众,增加活动参与度。

(四)做好活动后期总结,力求创新宣传模式

在各种活动结束后,收集活动相关资料,对其整体的活动宣传进行评价和总结,改进不好的地方,讨论是否能够做的更好,以期能够在以后的宣传中弥补不足,进行创新。

(五)定期做好学生会活动回顾,提升学生会凝聚力

宣传部仅应注重活动的前期,同时,可按部门要求,在活动结束后,为部门整理活动资料,形成视频等影像集,便于相关活动部门利用总结资料进行活动回顾与交流,提升部门成员整体的凝聚力。并且,应在每一学期末,做学生会整体各个部门的活动总结,提升学生会整体的凝聚力。

(六)转变辅助性职能观念,积极开展自有品牌活动

宣传部的职能不仅仅在于辅助其他部门开展宣传活动,同时应主动积极的为学生会、为学校的进行宣传,做有利于树立学生会、树立学校良好形象的活动。因此,宣传部应在这一学年中,着手策划自己的品牌活动,例如“xx大学吉祥物”征集大赛(具体策划见附件),旨在为选出符合学校形象的吉祥物,将学校理念以吉祥物形象融入学生生活,凝聚我校学子力量。

游戏策划工作计划 篇7

策划工种大致可以分为五个区域

首先是核心区,这包括制作人、主策划、主设计师还有PM,他们是整个团队的核心,同时也是管理者。

然后是系统区,也可以理解为设计区,这里有系统策划、玩法策划、关卡策划,还有文案。

交互区可以理解为策划团队和其他的团队进行交互的区域,这个区域有执行策划、表现策划和运营策划。

然后是数据区,由数值策划和脚本策划构成。

以上四个区域可以说是策划的本部,但有些公司会把一些周边的工种也并入策划部,比如测试、运维还有采集等。

——那么,在实际的开发流程中,策划究竟要做些什么?

首先,主策划、制作人进行项目规划,定好游戏的大方向和大致的样子,然后由数值、表现、文案、系统、玩法、运营等策划进行细化拆解,把游戏的具体内容变成一个一个的企划案,这是一个设计的过程,PM和制作人负责监督。

设计完成后,案子会被交到主策划和制作人(主要是主策划)手中审核,审核完成后,这些文档就会被提交到表现策划、执行策划手上,由它们对接美术和程序进行实现。同时,在这个过程中所产生的相关数据会经由脚本策划和数值策划录入到游戏中,PM和制作人则继续负责监督。

简短节说,几个里程碑后,会出来一个完整的版本,主策划和制作人审核完了之后,提交给测试Checklist,即测试清单,测试根据测试清单进行游戏测试,将出现的问题反馈给主策划制作人修改。

如是几次,最终通过后会推出一个对外的版本,也就是游戏上线了。

但游戏上线后,事情还远没结束。测试和运营会继续收集游戏问题和意见提交给主策划制作人,对产品进行调试,这是一个反复的、长期的行为,事实也验证了基本上好的网络游戏都是调出来的。

团队的灵魂——如何做好一个游戏主策划

毫无疑问,主策划是一个游戏团队的灵魂,他主导着游戏的设计和方向。

从游戏的开发流程上来说:在前期,他的主要工作是规划游戏内容,同时确定游戏框架,在中期,主策划会审核具体的企划案,组织实现,同时设计新手流程,接着到了后期,他的主要工作就是根据玩家的反馈和自己玩的时候的一些感觉对游戏进行调试。

——作为主策,什么能力是必要的?

1、用户理解,知道用户在什么地方花钱,就设计什么消费陷阱,这是“中国式”的主策划才需要具备的能力;

2、数值能力,一般来说,主策划通常得是数值策划或者具备很强的数值敏感度,虽然数值不是他算的,但是他会调;

3、设计能力,主策划一般都具备高强的游戏设计能力,这个能力比数值能力更重要。

主策划的工作是如何设计,而不是去做具体的设计,房谋杜断,主策划的工作更多的是断,而不是谋。

主策划要求要见多识广,什么都见过,什么都做过,能力面越广他的控制力越高。说到兼职,一个出色的主策划基本上可以兼任系统策划、玩法策划、执行策划、运营策划、数值策划、PM、制作人,除了文案策划全都可以担任,所以主策划至少得是个万金油。

而主策划最大的本事则是对游戏的理解,这包括对游戏的理解和对自己项目的理解。主策划要了解整个项目中的每一个系统的内容以及对应的实现和运营问题,越细越好;同时需要具备很强的个人能力,这通常体现在三个方向:运营、数值、开发经验,这些经验越多越好。

成为主策划的前提是完整的跟完一个项目,并在其中担任了核心工作,如数值、执行主策划等。素质上,主策划要具备更广博的知识、更丰富的经验,还要具备置身为用户的换位思考能力。

——Teamwork,主策划如何跟其他策划合作

主策划是团队的核心,一般说来,主策划有两种跟别的策划合作的方式。

第一种叫合作式,主策划定好方向,其他策划完成具体设计,主策划审核,其他策划执行;

第二种叫延伸式,主策划先将每一个系统的大纲设计出来,其他策划在大纲的基础上添枝加叶,主策划再进行审核。

这两者的区别在于在合作式中,大家都是平等的,主策划和其他策划是“断”和“谋”的关系;而在延伸式中主策划是大脑,其他策划相当于手足,是主策划能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是对主策划的要求也更高,国内策划的专业度普遍还不够高。

中国游戏主策划未来的发展方向

在中国做主策划,未来有两条路可以走,一条是针对中国市场,走商业道路,做商业型的主策划;另外一条是走游戏性的道路,做重游戏性的主策划。

——商业型的主策划的必要能力

做商业型的主策划,血液里要有商业意识,在设计游戏时就会注重商业化,而不是游戏做完了再想消费点。这要求策划需要更了解用户消费习惯,以在游戏中调试消费节奏,至少有在一个游戏中充钱到大R的经验,体验到消费的快感。

对成功的游戏,有能力反推出节奏感;对界面敏感,关注用户对界面的体验;对数值敏感,并能感受到调整每一个数字对应的玩家反应,如调某个物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。

了解游戏中的每一个消费设计是一个合格的商业型主策划必须做到的。

——重游戏性型主策划的必要能力

做重游戏性型的主策划,要玩尽可能多的游戏,特别是STEAM、NDS……以及国外曾经流行过的掌机游戏。对每种类型游戏都能有深入的理解,能抓住不同类型游戏的成功要素;对技能组合、关卡设计等等玩法有深入的理解。

关注打击感,对“手感”以及操作的反馈非常介意,要成立起自己的企划库。

——游戏主策划人才在未来的趋势

未来,中、小型游戏将大行其道,3A、MMO这些遥不可及的名词将会淡出国内开发者的视野,

团队也自然会小型化、敏捷化。在小游戏大行其道的环境下,一个真正的主策划可以一个人完成整个游戏的全部策划工作,甚至是整个游戏,所以全面化将会是主策划的必要能力。

同时,以营销、洗用户为特征的“中国流”在市场上会渐渐势微,以《王者荣耀》为代表的重游戏性、轻消费、强交互的游戏将成为主流。中国的游戏用户从不玩游戏的“小白”渐渐恢复成喜欢游戏的“玩家”。

以上内容为本期腾讯课堂《策划分类》课程第一期主策划篇的部分知识点,更多知识与内容请关注本月15日正式上线的腾讯课堂《策划分类》课程。

同时,游戏陀螺也将联合刘勇老师开展讲师进驻企业的上门定制培训课程、在职策划拓展培训、新人岗前培训等。培训内容包括:基本素质、程序知识、数值能力、游戏表现设计、策划案撰写、用户分析、游戏阅历以及执行能力。

游戏策划工作计划 篇8

一、指导思想:

幼儿天性是玩,游戏是玩的表现形式。幼儿对角色游戏百玩不厌,他们平时自发的就玩起来,一招一式都能闪现出对现实生活的模仿和创造。由于小班幼儿往往以独自游戏为主,游戏中的交往水平较低,因此与人交往与创造能力还存在明显的不足。为了更大程度地促进幼儿语言的发展,本学期将在角色区的环境创设及材料的投放为切点,来更进一步激发幼儿对角色游戏的兴趣,并有利于幼儿产生交往与合作的愿望,让幼儿在原有的水平上有所提高。

二、班级游戏情况分析:

本学期我班共有30名幼儿,其中男女各15名。大部分幼儿都是第一次来上幼儿园,他们来自不同的家庭,大部分幼儿都是独身子女,爸爸妈妈都非常疼爱,在爸爸妈妈无微不至的照顾下,孩子们的生活经验较少,同时也养成了“我要,我一定要”的坏习惯。在三周的游戏观察中,我发现大部分的幼儿对游戏有着浓厚的兴趣,对什么都好奇,对什么都有兴趣,但孩子的游戏过程依赖于玩具,极易受外界因素的影响,注意时间不长;另外,还有一些孩子对什么都不感兴趣,坐着不动,老师提醒了才任务性的动一动;除此之外,孩子抢玩具的情况也较为明显,孩子们秉着“我要”的坏习惯,对着喜欢的玩具大打出手。为了丰富幼儿的生活经验,为了确保幼儿在游戏中自主性的发挥,老师的设计和指导尤为关键。本学期主要通过自主插牌的形式,引导幼儿自主的选择角色,学习礼貌的与同伴交流沟通,体验角色游戏的乐趣,从而丰富幼儿的生活经验。

三、总目标:

1.愿意参与角色游戏活动,对游戏活动感兴趣。

2.初步学会遵守简单的游戏规则。

3.初步学会扮演家庭成员角色,反应简单的现实生活。

4.学会在游戏中使用礼貌用语。

四、游戏内容及阶段目标

(一)游戏主题:娃娃家游戏阶段目标

1.围绕“娃娃家”主题开展游戏。了解娃娃家的物品并掌握其使用方法。

2.萌发幼儿对角色游戏的兴趣,愿意与同伴一起游戏。

3.引导学习抱娃娃的方法及如何给娃娃喂饭、串门等。

(二)游戏主题:娃娃家、西饼店阶段目标

1.继续学习分工游戏,共同合作扮演爸爸妈妈哥哥姐姐。

2.在游戏过程中能有礼貌的进行交流,沟通。

3.逐步增强孩子的角色意识。

(三)游戏主题:娃娃家、西饼店、银行阶段目标

1.在原有的基础上,丰富情境,逐步增强幼儿的角色意识。

2.在老师的指导下,初步进行同伴间的礼貌沟通。

3.培养幼儿爱护玩具,给玩具分类无归原处的意识。

(四)游戏主题:娃娃家、西饼店、银行、(新增设:超市)阶段目标

1、引导幼儿将物品按类摆放,并回自觉收拾整理。

2、在游戏中培养幼儿同伴间友爱、谦让,合作与帮助,不争抢玩具的意识。

五、具体措施:

1.根据幼儿的年龄特点,结合本周主题,因地制宜的进行环境创设。

2.提供良好的游戏环境及丰富的游戏材料,给幼儿丰富的游戏时间。

3.提供插牌等形式,引导幼儿自主的选择游戏内容。

4.在孩子的游戏过程中,教师以朋友的形式参与。刚入园时,孩子没有任何角色意识,教师可以通过心授等方法,引导幼儿进行集体学习,建立初步的角色意识;在以后的活动中,教师可以通过参与游戏或者以旁观的身份进入游戏,帮助幼儿解决游戏中遇到的难题。

5.在平时的谈话及游戏中,教育幼儿爱护玩具,轻拿轻放不损坏。

6.活动的设计,结合本周主题,以贴近孩子生活的角色入手,创设温馨的环境,引导幼儿建立角色意识,初步尝试角色游戏。

7.活动前要求的讲解要简单扼要,用孩子听的懂的话说,尽量直接点;活动后的讲评,可以引导幼儿单个上台操作,引导其他幼儿做做小评委,观察他的对不对,并说说原因,引导幼儿发现闪光点,及时发现并改正错误。

8.整个活动以表演为主,以正面的情绪引导幼儿,给孩子微笑,给孩子鼓掌和言语夸奖,以此来给孩子建立自信心等。

六、预设游戏主题:

规划的游戏内容有:娃娃家2个,西饼店,超市,鲜花店,礼品店,银行,公共汽车等。(根据幼儿的游戏水平逐渐开展),另外还会结合主题,开展与主题相联系的角色情境。

游戏策划工作计划 篇9

1、午饭后幼儿的散步活动。作为幼儿一日生活中一种经常性的活动,是幼儿身体锻炼的一种方式。

2、专门组织的锻炼身体的教育活动

⑴正规性体育活动(如体操活动、体育教学活动等)有较严密的组织,教师一般采取直接指导的方式来组织和实施活动,它有利于教师有目的、有计划地对幼儿实施各种能够促进幼儿身心健康的活动。

⑵非正规性体育活动(如幼儿园户外体育活动等),其组织较松散,教师大多采取间接指导的方式来组织和实施活动。这类活动,一方面可以作为正规性体育活动的延伸,另一方面由于其自身具有丰富的活动内容,且活动形式义丰富多样,因而,它又具有正规性体育活动所不能替代的重要作用。

3、幼儿园体育活动可以结合幼儿园音乐、语言、科学、社会等领域的教育活动来进行。例如,社会、语言、科学教育活动中的外出观察、参观,音乐活动中的舞蹈、律动等,本身就是幼儿身体锻炼的良好途径。

4、幼儿园体育活动应争取家庭的配合和社会的支持。

二、体育活动的基本组织形式按照幼儿在园一日活动中参与体育活动的.时间和内容的不同,我们通常把幼儿园体育活动的组织分为以下几种形式:

1、早操活动早操活动一般有两部分活动组成,一是做操(这是早操活动中较为固定的常规内容),二是晨间其他体育锻炼活动。在天气晴好的情况下在幼儿园户外场地上进行(遇雨天,可在教室内做操和小型游戏活动。)且每天都按时进行;其活动的形式大多采用集体(如集体做操等)和自选活动(如利用运动器械,尤其是利用各种小型器材进行的小型多样的体育游戏和活动)相结合的方式。这种活动方式在全面锻炼身体、养成幼儿良好的身体姿态、培养幼儿自觉参与和积极参加身体锻炼的良好习惯等方面,都有十分重要的作用。坚持每天做操,还有利于培养幼儿持之以恒.不怕寒暑等良好的意志品质,井能有效地提高幼儿机体对环境的适应力,增加对疾病的抵抗力。

2、体育教学活动体育教学活动(传统意义上的上课)是幼儿园体育活动的基本组织形式;它通常采用集体(全班或小组)教学活动的方式;在无特殊情况(主要指下雨或天气过热、过冷)的条件下,亦要求在户外场地上进行;体育教学活动并非每天都进行,在现今的幼儿园中,各年龄班的体育教学活动一般每周安排l~2次,并大多采用游戏的方式来进行。

3、户外体育活动户外体育活动也是幼儿园体育活动的重要组织形式;在正常情况下,户外体育活动在幼儿园户外场地上进行并确保每天活动的时间。在时间安排上,户外体育活动一般有两个时间段,一是晨间或上午的某个时间段,二是下午的某个时间段;活动的内容主要是器械运动或利用小型器材进行自主游戏和活动,有时也安排做操;活动的形式多种多样,但通常采用自选活动的方式。

游戏策划工作计划 篇10

Project Souls 关卡设计 Guide Line

完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:

Step1. 设定,地点和主题

关注人:游戏策划

在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。

指引

社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系

地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?

什么样的人在这里生活?

Step2. 图像参考

关注人:美术概念设计/游戏策划

在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。

图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。

Step3. 环境故事

关注人:游戏策划/美术概念设计

在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。

需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。

有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。

指引

这里在玩家来之前发生过什么?

有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)

在玩家来之后会发生什么?

展示,不要讲述

Step4. 关卡物件/目标

关注人:游戏策划/美术概念设计

“关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。

脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。

显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。

指引

这里有什么重要的NPC吗?

有哪些事件?它们是哪种类型的?

我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么?

哪些事件会影响玩家的剧情推进?

Step5. 关卡布局

关注人:游戏策划

游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。

游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。

策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。

部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。

指引

这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?

这个房间有敌人吗?他们在哪里?

如何进入和离开这个房间?

这个房间有地标吗?

这个房间有什么比较隐秘的内容吗?

Step6. 装修

关注人:美术概念设计/游戏策划

在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:

6

拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。

美术素材清单

模型

主要建筑物件 如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。

次要建筑物件 如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材

道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。

地貌物件 如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。

贴图

墙壁的贴图

地板的贴图

道路的贴图

……

对于每一个贴图,还需要考虑

品质 或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的

对光的反射情况

颜色

音效

环境音

踩在地板上的声音

打破某些物件发出的声音

之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子。

Step7. PlayTest

关注人:游戏策划

这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认玩家获得设计者预期的游戏过程。

游戏策划工作计划 篇11

转眼间,这个学期伴随着我们辛苦的劳作,时间一下子就到了期末。在这个学期,我们职协在院团委、各级领导老师、主席团的领导下,我们职协顺利完成了我们的每项活动,会员对我们协会也十分的相信。

每个人都喜欢不断追求进步,不断发展自己。所以,为了我们协会的更好发展,未雨绸缪是必需的,所以我们有必要在这个时候做出下个学期的工作计划。

以下是我们策划部下学期的工作计划:

20xx年3月:协会内部联谊

时间:1—3周(具体时间待定)

内容:以外出春游的形式进行,在某个地方游玩,玩游戏

20xx年4月:会员活动

时间:4月中旬(具体时间待定)

内容:职业生涯规划之访谈节目

为了让职协的会员在新的学期有的气象,同时早点确定职业目标并为之奋斗。职协特别邀请了获得“广东省职业生涯规划”大赛一等奖的魏少容同学(暂定)参加本次的访谈节目。

流程包括:魏少容同学谈论职业生涯规划的重要性,她参加比赛的感受和收获,展示她的职规策划书,自由提问(中间可加游戏环节)

20xx年5月:简历封面设计大赛(竞标成功的话)

时间:5月中旬(具体时间待定)

内容:包括初赛;参赛者的培训;决赛面对全校的同学(主要针对大三),举行下一届的简历封面设计大赛。

备选方案:专属于职协的文化节,即在一个星期内或一段时间内举行一系列的活动。

20xx年6月:干部欢送会

时间:6月初(具体时间待定)

内容:

在这金色6月阳光的照耀下,我们曾今的日夜相伴的同事即将离开我们,奔赴人生中新的征程。此时此刻,我们唯有感谢,感谢师兄师姐们在三年的付出,感谢师兄师姐们孜孜不倦的刻苦工作,感谢师兄师姐们对师弟师妹的耐心栽培与此同时,我们将会秉承师兄师姐们的心愿,无怨无悔的做好本责工作,使我们的协会更上一层楼。千言万语终凝为一句肺腑之言:一路有你,你我情系天涯,一路有你,你我天涯比邻!

流程:播放我们自己拍的视频,游戏环节,表演,游戏(可一起外出吃饭)

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